MODEL-MODEL PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
- Minggu, 13 Oktober 2019
MODEL-MODEL PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
A. Model Waterfall
1. Analisa dan Interpretasi Data
Metode Waterfall pertama kali
diperkenalkan oleh Royce pada tahun 1970 (Petersen et.al., 2009) dengan 7
(tujuh) tahapan yang berurut walaupun juga mempunyai feedback loop antar tahapan jika diperlukan,
seperti terlihat pada gambar 1 (Royce, 1970). Metode ini mengalami banyak
perbaikan dan perubahan diantaranya adalah perubahan langkah dari 7 (tujuh)
menjadi 5 (lima) tahapan (Pressman, 2010), (Sommerville, 2011) seperti terlihat
pada gambar 2a dan 2b.
Metode
Waterfall yang dibahas pada subbab ini merupakan metode Waterfall versi
Sommerville (2011). Pertimbangan menggunakan versi Sommerville karena metode
ini merupakan versi terbaru dari metode Waterfall pada makalah ini. Metode ini
mempunyai tahapan-tahapan sebagai berikut: a. Requirements analysis
and definition
Layanan sistem,
kendala, dan tujuan ditetapkan oleh hasil konsultasi dengan pengguna yang
kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
a. System
and software design
Tahapan perancangan
sistem mengalokasikan kebutuhan-kebutuhan sistem baik perangkat keras maupun
perangkat lunak dengan membentuk arsitektur sistem secara keseluruhan.
Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan penggambaran abstraksi
sistem dasar perangkat lunak dan hubungannya.
b. Implementation
and unit testing
Pada tahap ini,
perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau
unit program. Pengujian melibatkan
verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.
c. Integration
and system testing
Unit-unit individu program atau program digabung dan
diuji sebagai sebuah sistem lengkap untuk memastikan apakah sesuai dengan
kebutuhan perangkat lunak atau tidak. Setelah pengujian, perangkat lunak dapat
dikirimkan ke customer.
d. Operation
and maintenance
Biasanya (walaupun tidak selalu), tahapan ini merupakan tahapan yang paling panjang. Sistem
dipasang dan digunakan secara nyata. Maintenance melibatkan pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada
tahapan-tahapan sebelumnya, meningkatkan implementasi dari unit sistem, dan
meningkatkan layanan sistem sebagai kebutuhan baru.
![]() |
| Gambar 1. Metode Waterfall versi Royce (1970) |
![]() |
| Gambar 2. Metode Waterfall versi Pressman (2010) |
![]() |
| Gambar 3. Metode Waterfall versi Sommerville (2011) |
- Kekurangan Metode Waterfall
Kekurangan menggunakan metode waterfall adalah metode ini tidak memungkinkan untuk banyak revisi jika terjadi kesalahan dalam prosesnya. Karena setelah aplikasi ini dalam tahap pengujian, sulit untuk kembali lagi dan mengubah sesuatu yang tidak terdokumentasi dengan baik dalam tahap konsep sebelumnya.
- Kelebihan Metode Waterfall
Kelebihan menggunakan metode air terjun (waterfall) adalah metode ini memungkinkan untuk departementalisasi dan kontrol. proses pengembangan model fase one by one, sehingga meminimalis kesalahan yang mungkin akan terjadi. Pengembangan bergerak dari konsep, yaitu melalui desain, implementasi, pengujian, instalasi, penyelesaian masalah, dan berakhir di operasi dan pemeliharaan.
- Contoh Implementasi
Selama implementasi, struktur dan alur kerja dilaksanakan dengan mempertimbangkan kondisi dan tujuan kerangka kerja sistemik. Desain perangkat lunak menjadi program yang terkait langsung dengan sistem operasi, satu atau lebih bahasa pemrograman, dan infrastruktur. Hasilnya biasanya berupa perangkat lunak operasional, seringkali sebagai versi beta.
B. Model Prototyping
1. Penelitian Terkait
Penelitian sebelumnya telah dilakukan dalam paper (Khaled,
2009) yang melakukan perbandingan beberapa alat pemodelan kebutuhan seperti Rational Rose, ArgoUML, MagicDraw, dan Enterprise Architect. Perbandingan
dilakukan untuk memilih yang cocok dalam mendukung aktivitas dalam perancangan
arsitektur sistem. Menulis dokumentasi, dan pemodelan proses bisnis. Dalam
(Supakkul & Chung, 2012) ditemukan banyak sintak atau notasi yang digunakan
dan diperlukan untuk melakuakan pemodelan dalam pengembangan sistem perangkat
lunak. Terdapat beberapa kondisi aplikasi yang hanya mendukung satu atau
sedikit notasi. Hal tersebut memungkinkan analis dalam memilih aplikasi yang
tepat dalam memodelkan kebutuhan. Penelitian lain dalam (Auer,
Tschurtschenthaler, & Biffl, 2003) menggunakan aplikas UMLet yang merupakan
aplikasi pemodelan kebutuhan perangkat lunak berorientasi objek. Aplikasi
tersebut cocok digunakan di dunia pendidikan maupun industri. Aplikasi
pemodelan yang dikustomisasi juga terdapat pada (David & Idasiak, 2009) yang
membangun aplikasi bernama sysML yang mempunyai tujuan dalam proses analisis,
spesifikasi, merancang dan memverifikasi sistem yang membingungkan. Terkait
dengan dunia industri, dalam (Silingas, 2008) dilakukan penelitian mengenai
pengembangan aplikasi yang terkait dengan kerangka kerja di dunia industri,
dengan menggunakan pendekatan baru yang mendukung strategi tersebut.
2. Metodologi
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode prototyping. Penggunaan metode ini didasarkan pada keuntungan dalam
mendapatkan umpan balik yang cepat dari customer.
Gambar 4. Model prototyping (Pressman & Maxim, 2014)
Gambar 1 menunjukkan tahapan dalam model prototyping.
Tahapan awal dalam model ini adalah perencanaan yang dilakukan secara cepat
kemudian dilanjutkan dengan perancangan. Setelah taapan perancangan dilakukan,
kemudian dilanjutkan dengan melakukan pembuatan prototype aplikasi. Setelah itu
prototype akan diberikan kepada customer untuk
direview dan diberikan umpan balik. Model protoyping
memiliki keuntungan dalam hal komunikasi yang intens antara pengguna dan
pengembang, membantu analis dalam menentukan kebutuhan pengguna yang sebenarnya
dan meminimalkan kesalahan persepsi.
- Kelebihan Prototyping adalah:
1. Adanya
komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang
dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan
berperan aktif dalam pengembangan system
4. Lebih
menghemat waktu dalam pengembangan system
Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya.
- Kekurangan Prototyping adalah :
1. Pelanggan
kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga
belummemikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. Pengembang
biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga
menggunakanalgoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat
prototyping lebihcepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program
tersebut hanya merupakancetak biru sistem
Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik
- Contoh Implementasi
Pengembangan perangkat lunak meliputi beberapa
tahapan pengembangan seperti perencanaan, analisis, perancangan, implementasi,
pengujian, dan pemeliharaan. Khususnya dalam tahap analisis dilakukan pemodelan
kebutuhan baik terstruktur maupun pemodelan berorientasi objek.
C. Model V
1. Landasan Teori
Informasi merupakan data yang
telah dikelola menjadi suatu bentuk yang berharga bagi penerimanya dan
bermanfaat dalam pengambilan dalam pengambilan keputusan pada saat ini ataupun
pada waktu yang akan mendatang (Davis, 1995).
Informasi merupakan data yang
telah dikelola menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang
menerimanya (Kristanto, 1999).
Informasi merupakan data yang
telah dikelola menjadi suatu bentuk yang berarti bagi penerimanya dan
bermanfaat dalam pengambilan keputusan pada waktu yang akan mendatang
(Jogiyanto, 1999). Dalam pembuatan perangkat lunak ini ada kerangka sistem
informasi yang akan dikerjakan, untuk variabel yang akan digunakan dapat
dilihat pada Tabel 1.
2. Metodologi
Metode yang dilaksanakan dalam kegiatan ini dapat dilihat pada Gambar 6.
![]() |
Gambar 6. Metode sistem informasi
management pendaftaran anggota
perpustakaan
Kabupaten Kudus
|
Keuntungan V Model
1. Bahasa yang digunakan untuk merepresentasikan konsep V model menggunakan bahasan formal. Contoh : dengan menggunakan objek model ataupun frame-frame
meminimalisasikan kesalahan pada hasil akhir karena ada test pada setiap prosesnya
2. Penyesuaian yang cepat pada projek yang baru
3. Memudahkan dalam pembuatan dokumen projek
4. Biaya yang murah dalam perawatan dan modifikasinya
5. V Model sangat fleksibel. V Model mendukung project tailoring dan penambahan dan pengurangan method dan tool secara dinamik. Akibatnya sangat mudah untuk melakukan tailoring pada V Model agar sesuai dengan suatu proyek tertentu dan sangat mudah untuk menambahkan method dan tool baru atau menghilangkan method dan tool yang dianggap sudah obsolete.
6. V Model dikembangkan dan di-maintain oleh publik. User dari V Model berpartisipasi dalam change control board yang memproses semua change request terhadap V Model.
Kekurangan V Model
1. Aktifitas V-Model hanya difokuskan pada projectnya saja, bukan pada keseluruhan organisasi. V-Model adalah proses model yang hanya dikerjakan sekali selama project saja, bukan keseluruhan organisasi.
2. Prosesnya hanya secara sementara. Ketika project selesai, jalannya proses model dihentikan. Tidak berlangsung untuk keseluruhan organisasi.
3. Metode yang ditawarkan terbatas. Sehingga kita tidak memiliki cara pandang dari metode yang lain. Kita tidak memiliki kesempatan untuk mempertimbangkan jika ada tools lain yang lebih baik.
4. oolnya tidak selengkap yang dibicarakan. SDE (Software Development Environment).Tidak ada tools untuk hardware di V-Model. Tool yang dimaksud adalah “software yang mendukung pengembangan atau pemeliharaan / modifikasi dari system IT.
5. V Model adalah model yang project oriented sehingga hanya bisa digunakan sekali dalam suatu proyek.
Implementasi V Model
Pengujian yang gunakan untuk mengimplementasikan
perangkat lunak adalah dengan memastikan bahwa kinerja masing-masing sistem
dari hasil pembuatan perangkat keras maupun perangkat lunak dapat berfungsi
sesuai dengan yang diharapkan.
D. Fountain Model
1. Pengertian
Metode fountain model merupakan model metode perangkat lunak yang diterapkan untuk pembangunan sistem yang bersifat object oriented. Tahapan-tahapan pengembangan yang dilakukan adalah anal isis kebutuhan, spesifikasi Kebutuhan user, perancangan sistem, perancangan program, coding, unit testing, sistem testing, implementasi, pemeliharaan dan pengembangan lebih lanjut.
Tahapan-tahapan tersebut saling terkait dan saling mempengaruhi (life cycle). (Iwan Rijayana, 2010)
Alur Proses
- Tahap Requirement Analysis : Menganalisis kebutuhan sistem dan semua yang berkaitan dengan proses yang terjadi pada sistem yang diperlukan untuk membangun sistem sehingga dapat berjalan dengan baik dan maksimal.
- Tahap User Requirement Specification : MenjeJaskan tentang kebutuhan dari sisi pengguna (user), sehingga user dapat menjalan sistem dengan baik.
- Tahap Software Requirement Specification : Menjelaskan tentang kebutuhan sistem dari sisi software sehingga sistem yang ada dapat berjalan dengan baik dan maksirnal.
- Tahap Sistem Design : Pada tahap perancangan ini diberikan gambaran umum yang jelas kepada pengguna dan rancang bangun yang lengkap tentang sistem yang akan dikembangkan kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pengembangan sistem. Perancangan disini dilakukan dengan permodelan menggunakan metode Object Orientied dengan tools UML (Unified Modeling Language).
- Tahap Program Design : Proses perancangan dan pembuatan kerangka program yang mengacu pada tahap sebelumnya, sehingga program yang dibuat dapat memenuhi kebutuhan dari sistem dan mencakup penyelesaian masalah yang ada.
- Tahap Unit Testing : Proses pengujian terhadap setiap unit yang ada pada system sehingga dapat unit tersebut dapat melakukan kerja sesuai dengan yang diharapkan.
- Tahap Coding : Proses penterjemahan tahap perancangan ke dalam bahasa pemrograman. Proses coding meliputi unit-unit yang ada pada keseluruhan system.
- Tahap Testing : Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean.
- Tahap Program Use : Proses pengaplikasian dan pemakaian program yang telah dibuat untuk memastikan apakah tujuan yang semula telah terpenuhi,
- Tahap Maintenance : Pada tahap maintenance, setelah dilakukan pengujian dan sistem diyakini telah valid, selanjutnya sistem tersebut didistribusikan kepada pengguna. Banyak software tidak dapat bertahap 10 sampai 15 tahun, meskipun software tersebut dibuat dengan dengan desain dan teknik pengkodean terbaik saat dibuat. Software akan memburuk dengan semestinya ketika pindah platform sistem operasi berbeda, kebutuhan baru dari pengguna atau software tidak cukup bisa menjawab kebutuhan fungsional.
- Tahap Further Development : pada tahap ini dijelaskan kemungkinan yang ada untuk proses pengembangan sistem.
Kelebihan Fountain Model
Perbaikan logis dari model waterfall, langkah langkah dan urutan prosedurnya pun masih sama. Namun pada model Fountain ini kita dapat mendahulukan sebuah step ataupun melewati step tersebut
Kekurangan Fountain Model
Ada yang tidak bisa anda lewati stepnya seperti kita memerlukan design sebelum melakukan coding jika itu di lewati maka akan ada tumpang tindih dalam siklus SDLC
Manfaat Fountain Model
Hampir sama dengan Waterfall, namun cara kerja dari usernya saja yang berbeda
Contoh Implementasi Fountain Model
Apllkasi Ensiklopedia Hewan Vertebrata Berbasis Multimedia (Iwan Rijayana, 2010)
![]() |
| Gambar 7. Metode Fountain Model |
E. Model Spiral
1. Dalam proyek perangkat lunak berskala sedang dan besar
kadang perubahan dari perangkat lunak tidak dapat dihindari, kebutuhan
perangkat lunak berubah seiring dengan penyesuaian bisnis proses agar dapat
memenuhi tuntutan eksternal. Perubahan dapat terjadi diberbagai sisi, prioritas
manajemen bisa berubah, desain dan implementasi dapat berubah sesuai dengan
perkembangan teknologi. Aktivitas proses terjadi berulang-ulang secara berkala
agar dapat menangani perangkat lunak yang merespon perubahan yang terjadi.
2. Dua jenis proses yang sudah secara eksplisit didesain untuk
mendukung iterasi proses adalah(Sommerville, 2004):
a. Incremental delivery : diamana proses
pesifikasi perangkat lunak, desain dan implementasi, dipecah-pecah menjadi
rangkaian-rangkaian tahapan yang akan dikerjakan sesuai dengan urutan.
b. Spiral Development : proses pengembangan
sistem yang berbentuk spiral bergerak secara spiral mulai dari
pemikiran-pemikiran awal yang ada pada bagian dalam bergerak keluar menuju ke
bagian paling luar yang merupakan proses penyelesaian pengembangan sistem.
Alur Proses
Model Spiral terdiri dari beberapa tahapan yaitu perencanaan, analisis dan desain, pembuatan prototype, pengujian dan penggabungan (Kusmiati & Ansori, 2015)
Model Spiral terdiri dari beberapa tahapan yaitu perencanaan, analisis dan desain, pembuatan prototype, pengujian dan penggabungan (Kusmiati & Ansori, 2015)
- Tahap Perencanaan, pada tahap ini, peneliti menentukan nama dari aplikasi ini. Aplikasi ini diberi nama Aplikasi Pemasangan Layanan RESA menggunakan Model Spiral. Aplikasi bertujuan untuk mempermudah dalam pengolahan data serta mempercepat proses birokrasi dalam pemasangan layanan RESA.
- Tahap Analisis dan Desain, pada tahap ini melakukan analisis pada bagaimana proses pemasangan layanan RESA yang berjalan saat ini, pengumpulan data, mengetahui kekurangan dan permasalahannya. Selain itu, pada tahap ini peneliti melakukan desain aplikasi yang akan dibuat.
- Membangun Prototype, pada tahap ini membangun prototype yang terdiri dari prototype form pemasangan, memo pemasangan, surat jalan pemasangan serta laporan hasil pemasangan layanan RESA.
- Pengujian Aplikasi, pada tahap ini melakukan pengujian aplikasi dengan menggunakan metode black-box untuk memastikan form dan menu berfungsi dengan baik.
![]() |
Gambar 8. Proses
Model Spiral(Sommerville, 2004)
|
Kelebihan Spiral Model
Alur Proses
Nilai dasar metode extreme programming :
- Setiap tahap pengerjaan dibuat prototyping sehingga kekurangan dan apa yang diharapkan oleh client dapat diperjelas dan juga dapat menjadi acuan untuk client dalam mencari kekurangan kebutuhan.
- Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar.
- Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat lunak komputer.
- Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses.
- Menggunakan prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko dan pada setiap keadaan di dalam evolusi produk.
- Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus kehidupan klasik dan memasukkannya ke dalam kerangka kerja iteratif.
- Membutuhkan pertimbangan langsung terhadp resiko teknis sehingga mengurangi resiko sebelum menjadi permaslahan yang serius.
Kekurangan Spiral Model
- Banyak konsumen (Client) tidak percaya bahwa pendekatan secara evolusioner dapat dikontrol oleh kedua pihak. Model spiral mempunyai resiko yang harus dipertimbangkan ulang oleh konsumen dan developer.
- Memerlukan tenaga ahli untuk memperkirakan resiko, dan harus mengandalkannya supaya sukses.
- Belum terbukti apakah metode ini cukup efisien karena usianya yang relatif baru.
- Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.
- Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolute.
Manfaat Spiral Model
Model ini dapat terus digunakan meskipun software sudah dikirimkan karena proses (siklus)dapat berputar lagi jika ada perubahan pada software sampai tidak ada permintaan perupbahan pada software oleh client.
Contoh Implementasi Spiral Model
Aplikasi penentuan jarak minimum dengan mengimplementasikan metode Dynamic Programming menggunakan Spiral Model.
F. Model Extreme Programming
Metode Extreme Programming sering juga dikenal dengan metode XP. Metode ini dicetuskan oleh Kent Beck, seorang pakar software engineering. Extreme programming adalah model pengembangan perangkat lunak yang menyederhanakan berbagai tahapan pengembangan sistem menjadi lebih efisien, adaptif dan fleksibel. (Fatoni & Dwi, 2016)Alur Proses
Nilai dasar metode extreme programming :
- Communication : Memfokuskan komunikasi yang baik antara programmer dengan user maupun antar programmer.
- Courage : Pengembang perangkat lunak harus selalu memiliki keyakinan, keberanian dan integritas dalam melakukan tugasnya.
- Simplicity : Lakukan semua dengan sederhana.
- Feedback : Mengandalkan feedback sehingga dibutuhkan anggota tim yang berkualitas.
- Quality Work : Proses berkualitas berimplikasi pada perangkat lunak yang berkualitas sebagai hasil akhirnya.
Metode
Extreme Programming sering juga dikenal dengan metode XP. Metode ini dicetuskan
oleh Kent Beck, seorang pakar software
engineering. Extreme programming
adalah model pengembangan perangkat lunak yang menyederhanakan berbagai tahapan
pengembangan sistem menjadi lebih efisien, adaptif dan fleksibel. Nilai dasar
metode extreme programming :
1. Communication
: Memfokuskan komunikasi yang baik antara programmer dengan user
maupun antar programmer.
2. Courage
: Pengembang perangkat lunak
harus selalu memiliki keyakinan, keberanian dan integritas dalam melakukan
tugasnya.
3. Simplicity
: Lakukan semua dengan sederhana.
4. Feedback
: Mengandalkan feedback sehingga dibutuhkan anggota tim
yang berkualitas.
5. Quality
Work : Proses berkualitas
berimplikasi pada perangkat lunak yang berkualitas sebagai hasil akhirnya.
![]() |
| Gambar 9. Extreme Programming |
Aspek Dasar Extreme Programming
![]() |
| Gambar 10. Aspek Dasar Extreme Programming |
Penerapan Extreme Programming bisa dilakukan di banyak perusahaan atau
organisasi. Sebuah organisasi seperti software house atau pengembangan
sebuah software dapat menerapkan extreme
programming karena extreme
programming mengedepankan extreme
programming life cycle.
Kerangka Kerja Extreme Programming
![]() |
Gambar 11 Kerangka Kerja Extreme Programming
Kelebihan Extreme Programming
Kekurangan Extreme Programming
Manfaat Extreme Programming
Extreme Programming tepat untuk dipergunakan untuk pembuatan program yang:
Contoh Implementasi Extreme Programming
Untuk mencapai kesederhanaan, XP
membatasi pengembang perangkat lunak melakukan perancangan hanya untuk
kebutuhan - kebutuhan yang sifatnya mendesak alih - alih melakukan perancangan
kebutuhan - kebutuhan yang diperlukan di masa depan. Tujuannya adalah untuk
menciptakan rancangan yang sederhana yang dapat dengan mudah diimplementasikan
dalam bentuk kode - kode program secara cepat. Jika rancangan tersebut selanjutnya
harus ditingkatkan, rancangan yang bersangkutan dapat di refaktorisasi di waktu
yang lain.
G. Model Agile
Pengertian
Dalam situasi pembangunan software harus membangun sistem bisnis yang besar dan penting. Jangkauan dan kompleksitas sistem harus dimodelkan sehingga dapat dimengerti, masalah dapat dibagi menjadi lebih kecil dan kualitas dapat dijaga pada tiap langkah pembangunan software. Agile Modeling adalah suatu metodologi yang praktis untuk dokumentasi dan pemodelan sistem software. Agile Modeling adalah kumpulan nilai- nilai, prinsip dan praktek-praktek untuk memodelkan software agar dapat diaplikasian pada software development proyek secara efektif. (Wulan, 2016) Alur Proses Agile model memiliki beberapa fitur pada saat melakukan pengembangan perangkat lunak diantaranya adalah: (Ependi, 2015)
|
Kelebihan Agile Model
- Dapat melakukan review pelanggan mengenai software yang dibuat lebih awal.
- Pembangunan system dibuat lebih cepat.
- Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis.
- Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan kerugian dari segi materi relatif kecil.
Kekurangan Agile Model
- Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.
- Agile tidak akan berjalan dengan baik jika komitmen tim kurang.
- Tidak cocok dalam skala tim yang besar (>20 orang).
- Perkiraan waktu release dan harga perangkat lunak sulit ditentukan.
Manfaat Agile Model
- Metodologi pengembangan Agile memberikan kesempatan untuk menilai arah proyek melalui siklus pengembangan
- Dengan berfokus pada pengulangan siklus kerja disingkat serta produk fungsional mereka menghasilkan, metodologi tangkas digambarkan sebagai “berulang” dan “incremental”.
- Dalam paradigma tangkas, setiap aspek persyaratan pembangunan, desain, dan lain-lain terus ditinjau kembali selama pemakaian.
Contoh Implementasi Agile Model
Pengukuran utama dari keberhasilan sebuah
perangkat lunak adalah apakah perangkat lunak yang dibangun sesuai dengan
tujuan yang dimaksudkan pada perangkat lunak tersebut. Requirement engineering merupakan proses menemukan tujuan tersebut,
dengan mengidentifikasi stakeholders
dan kebutuhannya, dan mendokumentasikannya dalam bentuk yang dapat dianalisis,
dikomunikasikan, dan diimplementasikan
Daftar Pustaka
1] T. Informatika and U. S. Dharma, “ANALISA METODE CLASSIC
LIFE CYCLE ( WATERFALL ) UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA Abstrak,”
pp. 1–6, 2012.
[2] E. Wijayanti,
D. N. Sari, T. Informatika, F. Teknik, and U. M. Kudus, “MODEL V UNTUK
PERANGKAT LUNAK MANAGEMENT PENDAFTARAN ANGGOTA DI PERPUSTAKAAN DAERAH KABUPATEN
KUDUS,” vol. 9, pp. 31–36, 2018.
[3] I. M. S.
Raharja and A. Sn, “PERBANDINGAN PROSES PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK,” vol.
2012, no. semnasIF, pp. 103–109, 2012.
[4] A. Fatoni, D.
Dwi, and I. Pendahuluan, “RANCANG BANGUN SISTEM EXTREME PROGRAMMING SEBAGAI
METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM,” vol. 3, no. 1, pp. 1–4, 2016.
[5] N. Made and S.
Iswari, “Tinjauan Proses Elisitasi Kebutuhan Perangkat Lunak Menggunakan Metode
Agile,” vol. IV, no. 1, pp. 33–36, 2012.
[6] R. Wahyudi, U.
A. Purwokerto, A. Pendukung, P. Harga, P. Untuk, and U. Mikro, “IMPLEMENTASI
EXTREME PROGRAMMING PADA SISTEM RESERVASI TIKET,” no. October, 2018.
[7] E. R.
Subhiyakto, D. W. Utomo, and M. Tujuan, “PERANGKAT LUNAK MENGGUNAKAN METODE
PROTOTYPING,” no. 207, pp. 57–62, 2014.










Comments
Post a Comment